Stadt- und Verkehrssimulationen

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giffi marauder
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Stadt- und Verkehrssimulationen

Beitrag von giffi marauder »

Kapaun hat geschrieben: 06.03.2019, 16:05
giffi marauder hat geschrieben: 06.03.2019, 14:58
Kapaun hat geschrieben: 06.03.2019, 13:38 Mein Anliegen ist, das Modell eines auch bei höheren Belastungen gut funktionierenden Verkehrssystems zu schaffen, das sich vom Modell auf eine Karte von "Cities Skylines" übertragen lässt, um dort auch großflächig dichte Bebauung ohne Verkehrskatastrophen hinzukriegen. :blush:
Ist das sowas wie "Sim City"?
An der Logik nach der da die Autos rumgewuselt sind, bin ich immer verzweifelt. :-))

So kurz nachgesehen:
https://skylines.paradoxwikis.com/Zoning
Zones allow you to decide where houses, shops and factories will be built. When an empty zone is assigned a zone type, buildings will be built there automatically over time (assuming people want to live or do business there!).

There are four different zone types: residential, commercial, industrial, and office. Each zone spawns a different type of building:

Residential – Residential zones provide housing for people.
Commercial – Commercial zones will have shops and other services selling the goods produced in the industrial zones and/or imported.
Industrial – Industrial zones provide jobs for people and products for commercial buildings. They can be specialized to take advantage of natural resources.
Office – Office zones provide pollution free jobs for higher tech level citizens, but it doesn't produce any goods.
Ok, gleiches Grunddilemma.
Gleichartige Zonen werden instinktiv zu ganzen Vierteln kumuliert und das Verkehrschaos ist vorprogrammiert.
Interessant ist, dass die Simulation hier sehr viel tiefer geht als bei Sim City. Gerade (aber nicht nur) was Straßen angeht: Die Einwohner haben "echte" Wege zu absolvieren, der Verkehr ändert sich je nach Tageszeit, man kann je nach Fahrspur einstellen, ob abgebogen werden darf, wie das Tempolimit auf der betreffenden Spur ist, ob Fußgänger an dieser Stelle kreuzen dürfen, ob eine Straße auch für LKWs etc. frei ist, welche Ampeln zusammengeschaltet sind (grüne Welle), wie die Buslinien verlaufen. Man kann Produktionsketten errichten, bestimmte Kraftwerkstypen (Wind und Sonne) sind bezüglich der Leistung wankelmütig usw. usf.
Habs mir kurz angesehen.
Ist auch optisch viel ansprechender.
Gut geeignet mal wieder zu "versumpern". :-D
Ich war und bin ja ein großer Fan dieser "Simulationen".
Mein Favorit war damals "railroad tycoon" am Amiga. :wub:
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Re: Neue Mobilitäts-Konzepte und -Ideen

Beitrag von Kapaun »

giffi marauder hat geschrieben: 06.03.2019, 16:51
Mein Favorit war damals "railroad tycoon" am Amiga. :wub:
:yes:
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Cybermancer
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Re: Neue Mobilitäts-Konzepte und -Ideen

Beitrag von Cybermancer »

Amiga?

Das ist ja noch die Steinzeit!
You cannot win, only break even.
You can only break even at 0K.
You can never reach 0K.
Denk ich an Deutschland in der Nacht,
Dann bin ich um den Schlaf gebracht,
Ich kann nicht mehr die Augen schließen,
Und meine heißen Tränen fließen.
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Re: Neue Mobilitäts-Konzepte und -Ideen

Beitrag von giffi marauder »

Cybermancer hat geschrieben: 11.03.2019, 04:27 Amiga?

Das ist ja noch die Steinzeit!
Nö,Amiga war Eisenzeit. :-D
Steinzeit war der Pet.
VC20 dann Kupferzeit
VC64 dann Bronzezeit
;)
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Re: Neue Mobilitäts-Konzepte und -Ideen

Beitrag von LaLe »

Mein Erster war ein Amiga500 und der Diskettenwechsel bei Civilization (wenn er es denn mal geladen hatte) nervte schon.

Den C64 kannte ich von einem Nachbarsjungen. Der stürzte aber immer ab (also der Rechner) wenn ich dessen Zimmer betrat. Ich bezweifle aber, dass das an mir lag. :-D
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